计算机

强化学习背景

强化学习关注寻找一个智能体策略,在与动态环境交互的过程中产生最优的数据分布。

强化学习的基本范式:

\arg \max_{\theta} \mathbb{E}_{s, a \sim \mathcal \pi_\theta} \left[ R(s, a) \right],

其中 s 为状态(state),a 为动作(action),\pi 为策略(policy),\theta 为模型参数,R 为奖励(reward)函数。

背景知识

多臂老虎机

强化学习是一种试错性学习,而多臂老虎机则是不存在状态信息、只有动作和奖励的学习模型,但也是一种探索与利用问题。

多臂老虎机问题在于,一个老虎机有 K 个拉杆,每个拉杆有一个概率分布(未知),每次拉动拉杆可以获得奖励。

探索和利用:在几个未知的分布中,探索(获得数据,从而推断分布)和利用推断之间的权衡

\varepsilon-贪心算法

\varepsilon-贪心(\varepsilon-greedy)算法的核心:以 \varepsilon 的概率随机选择,而以 1 - \varepsilon 的概率贪心地选择期望估值最大的算法。

可以解释为,以 \varepsilon 的概率进行探索,以 1 - \varepsilon 的概率利用之前的经验。

特点:累计懊悔随时间线性增长。

多臂老虎机与 RL 的关系

多臂老虎机是无状态的 RL,其每一步的动作并不依赖于状态。也就是说,其策略函数与状态 s 无关,p(a \mid s) = p(a)。

Markov 决策过程

参考 Markov 决策过程,它利用 Markov 链 对强化学习进行建模。

强化学习的基本要素

概念

状态(state):可以分为环境状态、智能体状态。

完全可观测性:环境状态完全由智能体观测到,此时强化学习可以用 Markov 决策过程 来描述。

部分可观测性:环境状态不可以由智能体直接观测得到,例如只有摄像头的机器人无法获得它的绝对位置,打扑克时无法观测到其他人的牌,这称为部分可观测性。

奖励(reward):一个标量反馈信号,是强化学习最基础的组成部分。

如何设计奖励是强化学习中一个·非常重要的问题。衍生出逆强化学习、分层强化学习、知识驱动强化学习等重要的问题。

策略(policy):智能体的行为函数,从状态到动作的映射。策略有表格、参数化(通常是神经网络)两种表示方式。

环境模型:环境的运行规律,通常由物理规律或游戏引擎决定,无法由智能体控制。

强化学习算法可以分为有环境模型和无环境模型两大类。当环境模型已知,即我们知道给定状态和动作后的转移分布,称为有环境模型的强化学习,简称有模型的强化学习。有环境模型包括 RL 动态规划 算法。强化学习的研究重点在于无模型的算法,包括 Q-Learning、Sarsa 等。

训练

episode(回合):指的是强化学习的 agent 从初始状态到终止状态的一个过程。强化学习的目标就是最大化一个回合内的 return。

强化学习的历史

从历史上看,在现代强化学习之前,RL 大致分为两条路线:机器学习和最优控制理论。前者的代表是 REINFORCE 算法,后者的代表是 Q-Learning。

机器学习角度从朴素的动物行为、心理学等思想出发,动物和人类会从错误中学习,所以我们希望机器也通过某种反馈来逐渐调整自己的行为,现代语言即根据奖励 r_t 来调整策略 \pi。这一派在上世纪并没有特别系统的算法,因为当时这类算法还不成熟。

控制论角度则从 Markov 决策过程出发,说的是如果我们已知环境的收益,怎么导出最好的行动策略?从这个角度出发诞生了 Bellman 理论,从而又诞生了策略迭代算法、价值迭代算法。但这些算法都在数值分析的范围内,是某种收敛性算法。

BEYOND THE ARTICLE

读完了,有什么想法?

阅读已保存的问答示例,并循着引用回到原文。

查看公开问答示例
— 本文完 — 返回文章列表